Archive for octobre 2013
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15 supports de cours pour apprendre l’informatique et Internet (EPN de Mouscron)

L’EPN de la Bibliothèque Publique de Mouscron (en Belgique) met à disposition de ses usagers et des internautes-mobinautes plus de 15 supports de cours (avec exercices!) en libre téléchargement (fichiers en pdf) pour apprendre l’informatique et l’Internet ; des tutoriels conçus Julien Lefebvre, animateur multimédia – dossiers complémentaires aux différents ateliers proposés par le lieu d’accès public accompagné à l’Internet comme le BA-BA ou les activités thématiques : Plus loin dans le système d’exploitation, Photo numérique, E-mail, Tablettes, Liseuses…

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2 formations européennes gratuites pour les animateurs d’EPN le 21 octobre 2013

Le projet européen RAISE4e-Inclusion

Le projet européen RAISE4e-Inclusion reprend les travaux développés avec le projet VET4e-Inclusion (2011), et propose une nouvelle formation pilote gratuite à destination des animateurs multimédia.

RAISE4e-I, pour le « Renforcement de l’Attractivité, de l’Impact et des Compétences des animateurs multimédia pour l’inclusion sociale » (« Reinforcing the Attractiveness, Impact and Skills of e-Facilitators for e-inclusion ») est un projet européen soutenu par le programme Leonardo da Vinci, qui rassemble les organisations de six pays d’Europe (Espagne, Suisse, Italie, Belgique, Roumanie, France), et prend la suite du projet VET4e-Inclusion, qui avait été développé en 2011.

Ensemble, les organisations partenaires visent à soutenir l’action des animateurs multimédia (« e-facilitators ») pour l’accompagnement de publics dits « déconnectés », éloignés des technologies, vers un accès et une utilisation critique des outils numériques. C’est pour contribuer à la reconnaissance du rôle des animateurs multimédia dans la réduction de la fracture numérique, ainsi qu’à leur nécessaire développement professionnel, que l’équipe du projet a conçu un ensemble de modules de cours pratiques pouvant répondre aux exigences de ces professionnels. Deux modules de cours en français sont proposés gratuitement dans le cadre de la formation pilote du projet RAISE4e-I : une formation complète à distance, en français, tutorée et développée sur plate-forme Moodle.

Dates de formation : du 21/10/2013 au 30/11/2013.

Deux modules :
– « Planifier un atelier d’acquisition de compétences numériques »
– « Faciliter l’accès aux TIC aux migrants »

35 places par module sont disponibles.

Les fiches programmes ainsi que le formulaire d’inscription sont sur le site Internet du projet jusqu’au 16/10/2013.

Contact et renseignement sur le site Internet du projet .

4 compétences majeures en éducation aux médias et au numérique : document de référence

jeuneQuelles sont les compétences essentielles en éducation aux médias ? Le Conseil Supérieur de l’Education aux Médias (CSEM) de la Fédération Wallonie-Bruxelles a publié le 10 octobre 2013 le document de référence : Les compétences en éducation aux médias : un enjeu éducatif majeur (cadre général) (en pdf, 38 pages).
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Algo-bot : un serious game pour s’initier à la programmation informatique

robotAlgo-Bot est un nouveau jeu vidéo de type serious game pour s’initier au langage de programmation en informatique.

Ce projet initié par Centre de Compétence Techno.bel (Belgique) avec Fishing Cactus propose un jeu vidéo pour apprendre la logique de programmation.

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Améliorer sa présence sur le Web : 23 dossiers pratiques pour les professionnels

atelier webJuraTIC, association de promotion des technologies de l’information et de la communication dans le Jura, propose une série d’actions pour les entreprises et les collectivités territoriales afin de développer l’utilisation de l’informatique et de l’Internet en matière de communication, marketing, vente, relations clientèles ou usagers, faciliter la croissance de l’entreprise (veille, démarche collaborative, recrutement…).

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Apprendre l’informatique et l’Internet : 3 modules d’autoformation par l’EPN de Hotton


Les EPN ont du talent! L’espace public numérique de Hotton (en Belgique) a récemment mis en place le site Formettic : Apprendre et s’exercer simplement ; un ensemble de modules d’apprentissage de l’informatique et Internet en autoformation élaborés par l’animateur multimédia Richard Bourcy avec le logiciel Scenari (conception graphique : Delphine Romon – Intégration Web : Pierre Baillot).

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Campagne visuelle choc pour l’égalité des sexes… en ligne et dans la vie

L’ONU vient de lancer une campagne qui mesure le sexisme des internautes à travers les recherches qui s’effectuent sur le moteur de recherche Google. En analysant, l’auto-complétion de Google via le début de requêtes comme « les femmes doivent », les fins de phrases s’avèrent pour le moins conservatrices : « elles travailler » , « faire le ménage »… En indiquant « les femmes ne doivent » dans le célèbre moteur de recherche, les suites suggérées sont « pas voter », « pas travailler »… Ces réponses correspondent aux phrases les plus recherchés par les internautes.

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Chiffres clés 2013 sur la société de l’information dans le monde

informationsocietyL’Union Internationale des Télécommunications (UIT) a publié le 7 octobre les derniers chiffres de son étude récurrente relative au mode connecté et au développement de la société de l’information au sein du rapport Mesurer la société de l’information 2013.

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Comment refuser que son nom et sa photo de profil s’affichent dans les produits Google

moteur de rechercheGoogle informe nouvellement de son intention de lancer de la publicité associée aux photos, commentaires et noms d’utilisateurs associés au réseau social Google+ et la plateforme d’applications GooglePlay pour rendre les publicités davantage « personnalisées ».

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CyberPack : Développer la créativité numérique avec un logiciel libre et une mallette pédagogique gratuite

Comment faciliter l’éveil à la créativité numérique ? L’Université de Mons (Belgique) lance CyberPack, une mallette pédagogique gratuite sur cette thématique à partir de l’utilisation du logiciel gratuit et libre : Processing.

Objectif de ce dispositif : développer la créativité des publics à travers la mise en oeuvre de projets basés sur les technologies utilisées quotidiennement par les jeunes et étudiants : son, image, 3D, Web, Twitter, Facebook, Kinect, etc.

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