Création multimédia tagged with 'adolescent'
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Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation

programmationVoici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki.

Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages.

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Manuel d’activités pour décrypter les pratiques des médias numériques

En Belgique, l’Association des Journalistes Professionnels (APJ) et l’association Action Ciné Média Jeunes (ACMJ) ont publié en ligne au printemps 2015 le Manuel pédagogique des Journalistes en classe, un outil d’éducation aux médias et au numérique, un guide gratuit téléchargeable (41 pages, en pdf).

Cet ouvrage propose 17 fiches d’activités pour monter des dispositifs pédagogiques d’apprentissage avec des enfants et adolescents sur la thématique large des médias (dont l’Internet).

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12 réseaux sociaux en fiches pratiques pour une utilisation pédagogique

mediassociauxDans le cadre de l’enseignement des MITIC (Médias, Images et Technologies de l’Information et de la Communication) à l’école, le centre Fri-Tic (centre de compétences responsable de tous les aspects en lien avec les MITIC) dans le domaine de l’enseignement du canton de Fribourg (Suisse) met à jour régulièrement des fiches signalétiques sur les principaux réseaux sociaux grand public et leur possible utilisation dans un cadre pédagogique.

Ces fiches réseaux sociaux (liste complète ci-dessous) diffusées sous licence Creative Commons décrivent avec précision les infos nécessaires et principales fonctions, pratiques numériques avec ces plateformes tout en portant un regard critique et des possibilités pédagogiques avec ces services.

Les fiches utilisent une grille commune d’analyse (voir en fin d’article).

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Comment utiliser Snapchat : 5 guides pratiques

applisnapchatLancée en septembre 2011, l’application de partage de photos et de vidéos Snapchat connait un grand succès du fait de l’existence d’une limite de temps de visualisation du média envoyé à ses destinataires (de 1 à 10 secondes).

Snapchat permet d’utiliser des photos et des vidéos, un module de messagerie instantanée et de passer des appels vidéos.

En août 2014, 100 millions d’utilisateurs actifs sont présents sur Snapchat. Plus de 400 millions de séquences Snapchat sont envoyées chaque jour : ce qu’on appelle des « snaps ».

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Qu’est-ce qu’un algorithme ? La recette des crêpes pour expliquer

recettedescrepesLes algorithmes occupent une place de plus en plus importante dans la vie quotidienne numérique des individus.

De grands acteurs du Web les utilisent pour sélectionner l’affichage de contenus, pré-sélectionner des produits et des services, renforcer le pouvoir des assistants d’aide à la décision (tels que définis par le philosophe Eric Sadin) : des moteurs de recommandation qui pré-choisissent pour l’internaute et le mobinaute.

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Compétences médiatiques et numériques à l’école : Guide pratique

gaminCompétences médiatiques à l’école (44 pages, en pdf) : c’est l’intitulé du nouveau guide pour les enseignants, responsables d’établissements scolaires, la communauté éducative et les travailleurs sociaux en Suisse (édition d’août 2014).

Ce dossier établi par le programme national Jeunes et Médias de la Confédération suisse répond aux principales questions qui se posent au sujet des médias numériques à l’école et dans l’enseignement avec ce leitmotiv exposé en introduction : « Les outils et médias numériques transforment la vie scolaire… » Et les différents acteurs de la société doivent se mobiliser pour soutenir les élèves dans leur apprentissage en Médias, images et technologies de l’information et de la communication (MITIC).

Devant des médias numériques présents pour les enfants durant différents temps de vie : vie familiale, loisirs, activités 
scolaires et périscolaires, ce guide présente des réponses pour une approche pédagogique et organisationnelle en traitant principalement des outils et médias numériques : ordinateur, Internet, tablettes et smartphones.

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5 jeux créatifs en ligne de lecture et d’écriture pour les jeunes

dessinerDans le cadre d’un programme bilingue complet qui a pour objectif de transmettre à tous les enfants le plaisir de lire durant l’été, la bibliothèque publique de Toronto (Canada) met à disposition 5 jeux créatifs en ligne autour de la lecture et de l’écriture à destination des juniors et des adolescents : Activités ceci au sein du site dédié Eurêka – Club de lecture d’été TD 2014.

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Modules d’apprentissage en ligne sur les 6 types d’écriture numérique

lecturenumeriqueCe sont des modules en ligne pédagogiques rares, passionnants et utiles que l’Université de Technologie de Compiègne met à la disposition de tous via le projet PRatiques d’ÉCriture Interactive en Picardie (PRECIP) qui a également mobilisé l’Université de Picardie Jules Verne et la Région Picardie : Connaître, comprendre et apprendre l’écriture numérique avec ses pluralités.

On parle de différents types d’écritures numériques « qui se recoupent mais se distinguent » : collaborative, interactive, multimédia, écriture des traces, écriture des traces, écritures sous modèle.

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Fablab : 8 activités pour enfants et adolescents

fablabQuelles activités dans un fablab avec des enfants ? Nouvellement, sur le Wiki FabLabo initié par l’association PiNG (Nantes) un espace consacré aux animations pouvant être menées avec des enfants et des adolescents en fablab : FabLab Junior.

Cette rubrique a été créée dans le cadre d’une stage d’initiation au bricolage et à la fabrication numérique pour les 11/16 ans qui s’est déroulé en mars 2014.

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5 ressources utiles pour apprendre à utiliser Arduino

leonardoArduino, c’est un peu le couteau suisse de l’électronique libre : un circuit imprimé en matériel open source avec microcontrôleur avec programmation afin de mener possiblement différentes tâches : domotique, pilotage d’un robot…

Avec Arduino, employé notamment en fablab et en EPN (espace public numérique), des objets interactifs peuvent être réalisés ou, connecté à un ordinateur, on peut communiquer avec des applications.

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